バットを振る重みと踏み込みのレスポンス
マウスをクリックした瞬間の反応は極めて素直だ。入力遅延は感じられない。主人公は戦闘の専門家ではない科学者という設定だが、木のバットやパイプを振り下ろす挙動にはしっかりとウェイトが乗っている。空振りとヒット時の硬直の差が明確で、素手同然の初期装備でも間合いを測る面白さがある。
敵の攻撃判定もかなり分かりやすい。異次元から現れる怪物の突進や爪の薙ぎ払いは、引きつけてからステップや後退でしっかりかわせる。見えない壁に引っかかるような理不尽な被弾判定は見当たらず、立ち回りでどうにかできる範疇に収まっている。アクションの手触りだけでも、この手のサバイバル作品としては頭一つ抜けた仕上がりだ。

遮蔽と間合いが問われる銃撃戦
物語が進むと、エイリアンのほかに「オーダー」と呼ばれる武装兵士とも銃火を交える。銃撃戦はカバーと射線の管理がすべてだ。被弾の痛さは容赦がない。棒立ちで撃ち合えば一瞬で肉片にされる。手製のネットやトラップで足止めし、相手のリロードの隙を突いて頭を撃ち抜く。この組み立てがうまく決まると爽快だ。
研究所内のオフィスデスクやロッカー、フォークリフトといった遮蔽物の当たり判定もタイトに作られている。物陰から身を乗り出して撃つときの弾道が家具の見えない角に吸われるような雑な作り込みは見当たらない。撃ち合いの緊張感が途切れないのは好印象だ。

3,900円の価値を裏付ける綿密なマップ構造
舞台となる地下研究施設GATEの構造がとにかく練り込まれている。自動販売機を漁り、空き研究室から電子部品を引っ張り出し、電源ケーブルを引いて作業台を稼働させる。ショートカットを開通させるたびに拠点の安全圏が広がる設計は、上質な探索アクションのそれに近い。
価格は3,900円。日本語インターフェースに対応しているため、アイテムのテキストや専門用語のニュアンスで迷う場面はない。音声は英語のみだが、無線の交信やアナウンスの字幕を追うだけで状況は十分に把握できる。ただ、夜間の暗闇や特定の区画で視界が極端に悪くなる点は、人によってはストレス要因になるかもしれない。

マルチプレイの同期ズレとインベントリ管理
最大6人までの協力プレイに対応しており、味方とトラップを連係させる動きは単独プレイとは違った熱さがある。だが、ホスト以外のクライアント側で遊んでいると、稀に敵のダウン復帰モーションがスキップされたように見える場面があった。判定そのものが狂うほどではないが、パリィや回避のタイミングをシビアに狙う身としては少し引っかかる。
また、科学者としての役割分担やクラフトの深さがある反面、バックパックの容量制限とアイテムの整理にかかる手間はそれなりに重い。現場で敵の死骸を解体し、物資を選別して持ち帰るサイクルを泥臭いサバイバルとして楽しめるか、単なる作業と感じるかで評価は分かれそうだ。






コメント 21
人気順新着順★ 人気コメント
普通に面白かったです。地下の雰囲気が良くて、探索してると時間を忘れました。ショートカットを開けた時の爽快感は格別でした。インベントリは確かにすぐ埋まりますが、それも含めてサバイバルって感じで悪くなかったです。
トースター5さんは何でも『最高で!』って言えばええ思てるんちゃうか。打撃判定がしっかりしてる?んなわけあるかいな。友達のPCで触らせてもらった限り、武器のリーチは思ったより短いし、食らうはずない方向から攻撃当たることもあったで。レビューは『インベントリ圧迫』って指摘してるけど、それをサバイバル感って言葉で免罪する風潮がもう嫌なんや。3900円も出す価値あるかって言われたら、俺はセール待ちでええわ。
せやけど、メニューの階層が深すぎてあかんわ。武器作るのに何度も往復せなあかんし、インベントリ開くたびにイライラする。打撃感はええけど、テンポ悪すぎやで。
3,900円か…面白そうだけど、いつものサバイバルゲーとどう違うのか、もう少し様子見かな…
@naoki7143900円は高い。セール待ちでいいと思う。
レビューで打撃感云々言われても…実際やらないとわからんしな。でも判定がしっかりしてるってのは、最近のインディーには珍しいかもな…
ショートカット開けるの楽しい系かなこれw
いやもう最初のエリアで地下の無機質だけど妙に生活感ある感じが最高で!通路の照明の反射が汗くさい空気感出してて、惹き込まれました で、最初の武器にあるパイプとかの当たり判定が本当にしっかりしてて、振ったらちゃんと敵に当たってる感覚がすごい。ここまでやるゲーム久しぶりに見た
@トースター5これ、むちゃくちゃ、楽しいですな笑 パイプで敵の頭を、カツンってやるのが快感で。インベントリがすぐいっぱいになるけど、拠点に戻るたびに、作った武器の改良とか、罠仕掛けるのが、また面白いんですな。
@トースター5まじっすか、90年代SFっぽいって。昔ブラウザでやってた宇宙脱出ゲーム思い出すっす。今度やってみるっす。
@トースター5トースター5さんは何でも『最高で!』って言えばええ思てるんちゃうか。打撃判定がしっかりしてる?んなわけあるかいな。友達のPCで触らせてもらった限り、武器のリーチは思ったより短いし、食らうはずない方向から攻撃当たることもあったで。レビューは『インベントリ圧迫』って指摘してるけど、それをサバイバル感って言葉で免罪する風潮がもう嫌なんや。3900円も出す価値あるかって言われたら、俺はセール待ちでええわ。
「打撃感が良い」ってレビューでよく見るけど、そもそも打撃感って主観でしか評価できないじゃないですか。何をもって良いとするか定義しないと議論にならない。敵の硬直時間か、ヒットストップの長さか、それともSEの周波数か。明確な基準なしに褒めるのはフェアじゃないと思う。 まあ実際に触ってみればわかるかもしれないけど、今の時点では「判定精度が高い」の方がまだ具体的で信用できる。
@ジャイ子の先輩いや定義はともかく、実際に振ってみて「これだ」って思う感じがあるんですよ。ヒットストップも長すぎず短すぎず、敵の怯むタイミングが自然なんです。あと自分が操作してるキャラのモーションの重みがちゃんと伝わってくる。細かい数字じゃないけど、それが打撃感の正体じゃないですかね。
@トースター5ほんまか?その「打撃感」とか「判定精度」とか、インディー工作に踊らされてるだけちゃうか。俺がちょっと触った感じ、敵の動きパターンが単調で、武器のリーチもあいまいやで。インベントリはすぐパンパンやし、拠点戻るのに時間かかりすぎる。こんなんで3900円取るなら、素直にA Short Hikeでも買っとけ。レビューも持ち上げすぎや。もっと冷静に見た方がええで。
@ジャイ子の先輩打撃感の定義を聞かれると難しいが、俺が基準にしているのは、武器と敵が触れたと思った瞬間に、その情報がちゃんと画面上で返ってくるかどうかだ。ヒットストップの長さや敵の硬直時間は好みで変わる。ここで言いたいのは、接触の瞬間が遅れたり曖昧だったりしない、ということだ。実際に触れば伝わるはずだ。
レビュー読みましたわ。打撃感の話、ようわかります。せやけど、最近のゲームは親切すぎて、昔のファミコンソフトみたいな理不尽さがないんですわ。このゲーム、敵に当てるのが気持ちええけど、インベントリ圧迫はちょっとわずらわしいな。でも昔のアーケードゲームに比べたら、マイルドなもんや。『ロストワールド』とか、あの頃の投げ銭ゲーを思い出しますわ。まあ、値段分は楽しめるんちゃうかな。
さっき始めたところだけど地下の雰囲気めっちゃいい。探索しててショートカット見つけた瞬間の脳汁がやばい。フレンドと手製の武器担いで手探りで進むの普通に楽しいし、このまま最後まで駆け抜けたい。
90年代SFっぽい地下施設の空気感はかなり好き。操作のレスポンスも素直で手触りはいいんだけど、レビューにもある通りインベントリがすぐ埋まって拠点と行ったり来たりになるのがちょっとテンポ削がれるな。日本語音声がないのも人によっては好みが分かれそう。
@daiki51せやけど、メニューの階層が深すぎてあかんわ。武器作るのに何度も往復せなあかんし、インベントリ開くたびにイライラする。打撃感はええけど、テンポ悪すぎやで。
まずは設定画面の充実度から確認します。字幕サイズ変更は可。キーリマップはある程度自由だが、一部操作が固定なのが気になる。インベントリ周りの設定は少なめで、自動整理機能はないようだ。操作感は確かに素直で、入力遅延は感じなかった。ただインベントリ圧迫はレビュー通りで、もう少しUIの工夫があれば快適になる。
普通に面白かったです。地下の雰囲気が良くて、探索してると時間を忘れました。ショートカットを開けた時の爽快感は格別でした。インベントリは確かにすぐ埋まりますが、それも含めてサバイバルって感じで悪くなかったです。
クリアまで遊んだので報告。総プレイ時間は30時間程度。戦闘バランスは良好だが、中盤以降の敵のバリエーション不足が気になる。インベントリ管理は終始煩わしかった。マルチプレイ時の描画飛びは確認。
スクショ見ただけで地下の空気感ええな これ買うわ 外したら知らんけど
せやけどメニューの階層の深さは気にならんかったんか?俺は武器作るたびに何度も開き直すのがストレスでしゃあないわ。打撃が良くても、テンポ悪いと台無しやで。