行動順と弱点破壊が生むテンポ
スクウェア・エニックスはこの20年近く、本シリーズをアクション寄りに作り変えようと試行錯誤してきた。ここで厳格なターン制に回帰した判断は、単なる懐古趣味ではなく理にかなっている。戦闘の要は、属性や武器の弱点を突いて敵をダウンさせるブレイクの仕組みだ。相手の守りを崩すと追加行動が発生し、ターンが終わる前にレゾナンス攻撃を叩き込める。
このサイクルがあるため、通常戦闘でも適当なボタン連打では片付かない。終盤の雑魚戦になるほど、細かな強化効果の維持や行動順の計算が必須になる。仕組みが噛み合っている間は戦闘のテンポも良く、レベル上げの作業よりも事前の準備がしっかりと成果に結びつく。ただ、噛み合わない局面では雑魚敵のHPの多さが目につき、移動中の戦闘が単なる時間稼ぎのように感じられる場面もあった。

ビジョンシステムと編成の自由度
パーティのカスタマイズは、過去作のキャラクターの幻影を部隊に組み込む「ビジョン」が軸になる。新しい地域に入るたびに固定メンバーを根本から入れ替える必要はなく、個別のスキル構成やパッシブ効果を追加できる仕組みだ。固定のストーリー仲間と自由なクラス選択の間をとった、扱いやすい落としどころになっている。
この柔軟性はボス戦で急に難度が跳ね上がった際にも役に立つ。特定のビジョンを付け替えるだけで、ダンジョン内で装備のやりくりに手間取ることなく、属性の穴埋めや防御面の補強ができる。ソーシャルゲーム由来の設計であることは見て取れるが、課金要素は削ぎ落とされ、買い切りのシングルプレイ用として成長曲線は再調整されている。進める過程で手に入れ、強敵相手に組み合わせを試し、先へ進めばいい。

細部の質感と演出のちぐはぐさ
画面構成はおなじみのHD-2D形式で、平面のドット絵に被写界深度や動的なカメラワーク、立体的なドットモデルが合わさっている。高解像度のPCモニタでも街並みや風景の精細さは保たれており、飛空艇での移動も、無駄に広いだけの空間を持て余すことなく旧世代機のスケール感を再現している。ドット絵の細かなアニメーションが、物語の場面ごとの空気感をうまく支えている。
気になったのは、専用の必殺演出だ。ドット絵の戦場から、唐突に3Dレンダリングされたカットインへと切り替わる。画面全体の統一感を乱しているうえに、長期戦で何度も見せられると早々に飽きが来る。この手の演出を短縮したり飛ばしたりする設定項目があれば、戦闘にかかる無駄な時間を何時間も省けたはずだ。

マップの誘導過多と終盤の作業感
30時間を過ぎたあたりから、ダンジョンの構造に同じ展開の繰り返しが目立ち始める。エリアに入り、枝分かれした通路の先にある目標マーカーを追い、中ボスを倒してフラグを回収する。ミニマップが目的地のほぼすべてを指し示すせいで、道に迷う余地もプレイヤーが判断を誤る隙もない。古き良き手触りを謳っている割に、本筋の攻略では決められたルートから外れることを許してくれない。
本筋以外の寄り道要素は、はるかに良い手応えを残している。放浪の剣豪ギルガメッシュの捜索、闘技場の上位試練、封印の間で武器を守る番人たちとの連戦には、周到な戦術の組み直しが求められる。アルテマウェポン戦も、丹念に育て上げた編成の完成度を存分に試す場として申し分ない。Steam版で7,678円という価格設定は安くないが、一本道になりがちな道中を支えきっているのは、この戦闘システムの芯の強さだ。






コメント 20
人気順新着順★ 人気コメント
ぴこ丸さんの配信見ました!ギルガメッシュ戦の盛り上がりすごかったですね(笑)私も今日の配信でやってみます〜!弱点ブレイク→レゾナンスの連鎖、画面映えしそうで同接2人のうちの配信でも絶対盛り上がるやつ…!サントラ情報も教えてください?
私は配信でやったんですけど、曲が良すぎてリスナーさんが『サントラどこ』って聞いてくる件 笑 弱点ブレイクからのレゾナンス連鎖は画面映えもするし、ギルガメッシュ戦は配信の盛り上がりがヤバかったです! ただ3Dカットインはウケるって人と醒めるって人で割れましたね。私はアリでした!
8.3って結構持ち上げてるけど、要するに『3Dカットインが浮いてる』『ナビが過保護』『ダンジョン単調』だろ。それで高得点出すのは懐古補正だと思うんだが? 昔のコマンド式を知ってる世代から見ると、正直底が浅く見えちゃうんだよな(苦笑)
アルテマウェポン戦とか終盤はやりがいあるって言うけど、後半のダンジョン本当に単調で眠くなってくるんだけど…弱点突いて追加行動する戦闘も最初は楽しいけど、探索が退屈すぎてしんどい。みんな途中でダレないのこれ
これずっと眺めてられるw
難易度高いけどグラフィック綺麗だし気楽にやるっすねw
ダンジョン、単調すぎて寝た。夕焼けだけは綺麗だったけどな。8.3は甘いと思う。
アルテマウェポン戦の演出、配信で見てすげえと思ったわ。あれだけで買う価値あるな。封印の間もやり応えあって、パーティ組み替えの楽しさがあったわ。
最新のアップデートで確認しましたが、3Dカットインのスキップ機能はまだ実装されていません。戦闘時のカクつきは改善されたように感じますが、根本的にはレビュー通りの仕様です。マップマーカーの表示頻度も変更されていません。日本語環境に問題はなかったです。
プレイ時間:1時間18分。チュートリアルが長すぎて飛ばした。マップマーカーも鬱陶しい。ターン制は悪くないがテンポが悪い。これなら他に時間を使うわ。返金リクエスト出した。
コマンド式とか今どき退屈すぎるだろw ターン制でちまちま選ぶとかFPSやってたらテンポ悪すぎて無理。3Dカットイン云々以前にシステム自体が古臭い。8.3点とかレビュアー懐古厨すぎて草
¥7,678はまだ高いですね〜。スクエニタイトルだし大型セールで安くなるのを待ってます(笑)前作的なのも結構安く買えた記憶があるし、もう少し様子見でしょうか。セール来たら買います。
PCで動かしてますが、フィールドも戦闘も動作はかなり軽快ですね。ドット絵のアート方向は引き締まってて、そこまで負荷を食わないのも好感触。ただし3Dカットインだけは解像度的に浮くし、フレームも正直安定しない。あれはドットのまま演出するべきだったんじゃないかな。
@大宮のシンDeckでも普通に快適に動くよ、って先に報告しときます。ドット絵のフィールドは小さくても見やすくて、メニューの文字もかろうじて読めるレベル。レビューの『過剰なマップマーカー』は、携帯機で寝転がって遊ぶ自分にはありがたい仕様でした。ただし3DカットインはDeckの画面でも浮いて見えるのは同意。
ドット絵であることは評価する。だが、大技の3D映像で美麗な画面が寸断されるのは、昔のFFを知る者には耐え難い。コマンド式の駆け引きも、あの頃の緊張感はあるが、序盤から案内表示が丁寧すぎて探索の余地が削がれているのは確かだ。骨太とは言うが、昔の方がよほど骨太だった。8.3は甘い。
私は配信でやったんですけど、曲が良すぎてリスナーさんが『サントラどこ』って聞いてくる件 笑 弱点ブレイクからのレゾナンス連鎖は画面映えもするし、ギルガメッシュ戦は配信の盛り上がりがヤバかったです! ただ3Dカットインはウケるって人と醒めるって人で割れましたね。私はアリでした!
@銭形警部の部下ぴこ丸さんの配信見ました!ギルガメッシュ戦の盛り上がりすごかったですね(笑)私も今日の配信でやってみます〜!弱点ブレイク→レゾナンスの連鎖、画面映えしそうで同接2人のうちの配信でも絶対盛り上がるやつ…!サントラ情報も教えてください?
8.3って結構持ち上げてるけど、要するに『3Dカットインが浮いてる』『ナビが過保護』『ダンジョン単調』だろ。それで高得点出すのは懐古補正だと思うんだが? 昔のコマンド式を知ってる世代から見ると、正直底が浅く見えちゃうんだよな(苦笑)
3Dカットイン許せない派だけど、それ以外はコンプまで遊べる丁寧さだった。特に封印の間とかアルテマウェポン戦はやり応えあって、詰めていくと戦闘の駆け引きがちゃんと深くなる。時限要素は確認できなかったから、実績埋めも焦らずじっくりやれる。
@コアラ8コンプ所要時間:約56時間。取り返しのつかない要素:無し。実績100パーマンさんのおっしゃる通り時限実績は確認できませんでした。封印の間やアルテマウェポン戦は実績にも関係するので、時間をかけて挑む価値があります。3Dカットインが気になる方はオプションでのスキップが欲しいところですが、実績コンプ自体は快適に進められると思います。
カーソルを動かすだけで音がここまで変わるのは珍しいですね。タイトルのプレリュードから引き込まれて、メニューの操作音に至るまで生音の粒が揃ってる。特にボス戦の転調が気持ちよくて、ヘッドホン推奨です。3Dカットインだけは音響的にも浮いてるのが惜しいなと。
@サントラ音響部音響の話は同意です。同じヘッドホン勢として、カーソル音とプレリュードの余韻はかなり丁寧に作り込まれてると思いました。ただ、字幕サイズとキーリマップ、色覚補正の設定を確認したところ、標準的ながらもうちょっと項目が欲しいなと。特に色覚補正は色の識別だけじゃなく、エフェクトの残像にも対応してほしかったです。
@まつお必殺技の3Dカットイン、毎回手動で飛ばすの普通にダルいな。ドット絵から浮いてるし自動スキップ設定くらい最初から入れといてほしい。マップマーカーも出すぎて探索してる感が全然ないんだよなこれ