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マーベル・ライバルズ

マーベル・ライバルズ レビュー:手応えあるアクション挙動と崩れる地形が噛み合う6対6対戦. マーベルのヒーローたちが入り乱れる基本プレイ無料のチームシューターでありながら、攻撃の当て感と立体的な立ち回りの手触りが予想以上に引き締まっている。

斬鉄 · 2024年12月8日 · Steam版を約15時間プレイ

立ち上がりの操作感とレスポンスの良さ

キーボードとマウスで動かし始めた直後、移動からスキル発動への入力の通りやすさにまず驚いた。ヒーローシューターにありがちな浮遊感のある慣性に流されすぎず、切り返しやステップの止まり際が明確だ。入力遅延に神経を尖らせる身としても、エイムと射撃の同期に不自然な引っかかりは見当たらない。

スパイダーマンの立体的な機動やブラックパンサーの急接近など、近接寄りのキャラクターでも攻撃判定の発生と硬直のバランスが計算されている。狙った方向にきっちり技が出て、空振りしたときのリスクも体感で掴みやすい。インターフェースと音声の双方が日本語に対応しており、試合中の掛け合いやアルティメットスキルの合図が耳に即座に入ってくるのも操作の集中を削がない利点だ。

スパイダーマンによる立体機動と近接アクションの挙動
スパイダーマンによる立体機動と近接アクションの挙動

破壊可能なマップがもたらす射線の変化

アスガルドや2099年の東京といった戦場では、壁や柱がスーパーパワーの余波で派手に崩れる。単なる演出ではなく、敵が身を隠している遮蔽物を力技で粉砕して無理やり射線を通す立ち回りが成立する。

遮蔽が壊れることで、逃げ場を失った相手に追撃を叩き込む快感がある。一方で、自分が隠れていた足場を崩されて落下し、そのまま集中砲火を浴びる理不尽さも紙一重で付きまとう。それでもマップの破壊判定自体は素直で、見えない壁に弾が吸われるようなストレスは少ない。戦況に応じて地形そのものを変造していくテンポの速さは、他のPvP作品にはない確かな刺激になっている。

スーパーパワーで構造物が破壊される戦闘マップの様子
スーパーパワーで構造物が破壊される戦闘マップの様子

連携スキルと集団戦の密度

6対6のぶつかり合いは常にスキルが飛び交い、画面の情報量はかなり多い。ロケット・ラクーンがグルートの肩に乗って火力を出したり、ハルクのガンマ線でアイアンマンのスーツを強化したりといった連携要素があり、特定の組み合わせで明確なアドバンテージが生まれる。

ただし、エフェクトの激しさに視界を奪われ、誰の攻撃を食らってダウンしたのか一瞬判別しづらい場面はある。ヒット時の被弾音や画面の振動表現は分かりやすい部類だが、乱戦のど真ん中では判定の重なりで回避のタイミングを見失いやすい。キャラクターごとの当たり判定の大きさにも差があり、大型ヒーローを使っている際の被弾の多さは立ち回りで補う必要がある。

基本プレイ無料としての完成度

無料でここまで動かせる対戦アクションに仕上がっている点は率直に評価できる。ヒーローごとの手触りが差別化されており、ただ銃を撃ち合うだけでなく、間合いの管理やスキルの硬直差し合いといった格闘アクションに近い駆け引きが成立している。

マッチング後の試合テンポも小気味よく、リスポーンから前線復帰までの動線も悪くない。エフェクトの視認性や乱戦時の被弾判定の整理にはまだ改善の余地を感じるが、動かしていて手応えのあるアクションの基礎はすでに出来上がっている。

6対6で激突するオールスターチームの対戦画面
6対6で激突するオールスターチームの対戦画面

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