直感的に動く快適さと、それを相殺する被弾の曖昧さ
マウスとキーボードを握った瞬間のレスポンスは極めて鋭い。照準を振った際の追従性やダッシュ、ジャンプの接地感には濁りがなく、入力遅延を感じさせない作り込みは流石だ。キャラクターごとの移動速度の差やアビリティの硬直時間も明確で、動かしているだけでも指先に心地よい手応えが返ってくる。
だが、その快適な操作感に冷や水を浴びせるのが被弾判定の広さだ。物陰に体を滑り込ませたはずの瞬間や、ステップで回避しきったつもりの位置で手痛い一撃を吸い込まれる場面が頻発する。射撃のヒットボックス自体が意図的に甘く設定されている印象があり、シビアな軸ずらしや精密な立ち回りを突き詰めるほど、理不尽な引っかかりがストレスとして蓄積していく。

40名以上の駒が織りなす駆け引きと、埋まらない格差
40名を超えるヒーローが揃い、前線を押し上げる役、裏取りを狙う役、回復で支える役と役割分担は徹底している。新サポートのドクトリンのように癖のある技を持つキャラクターや、ソンブラのリワークなど、アビリティの組み合わせ次第で戦況が目まぐるしく動く面白さは確かにある。25以上のマップ構造も高低差が巧みに配されており、射線の切り合いには一定の緊張感が漂う。
問題は、その多様性が純粋な撃ち合いの技量を否定する方向へ働きがちな点だ。特定の構成に対して特定のアビリティをぶつけるジャンケンが成立しすぎており、個人の照準力や回避技術で覆せる幅が狭い。どれだけ隙のない立ち回りを見せても、防壁や自動追尾に近い攻撃の前にねじ伏せられる展開が多く、アクションとしての納得感は薄い。

国内ストアでの賛否両論と、日本語ローカライズの質
Steamの国内売上上位に食い込んでいる一方で、ユーザーレビューの肯定率は4割台にとどまり、賛否が真っ二つに割れている。基本プレイ無料で間口を広げた反面、前作からの移行過程で削られた要素や課金仕様に対する不満が噴出している実情は、ストアの評価欄を見ても明らかだ。
ただし、ローカライズの出来栄えについては文句のつけようがない。メニューまわりの日本語フォントは視認性が高く、全編にわたる日本語音声の演技も各ヒーローの個性を際立たせている。緊迫した戦闘の最中でも誰がどのアビリティを叫んだのかが瞬時に耳に入り、状況把握に迷うことがない点は高く評価できる。

チーム制の重圧と、一人では抗えない無力感
5対5の戦闘は、一人ひとりの責任が前作以上に重い。誰か1名が崩れると前線が一気に瓦解するため、連携が噛み合わなかった際の徒労感は凄まじい。チャット欄で責任の擦り付け合いが起きやすい空気も含めて、野良マッチでの疲弊感は相当なものがある。
アクションゲームとして見れば、手触り自体は一流の軽快さを備えている。しかし、勝敗を分ける決定打が個人の回避や精密な狙いではなく、味方との足並みやアビリティの押し付け合いに集約されているため、負けたときの悔しさが技量の向上へと繋がりにくい。快感と理不尽さが常に背中合わせの一作だ。






コメント 2
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日本語ボイスはしっかり入ってて好印象です。被弾判定が気になる場面はありました。タンクで前出てもすぐ溶ける感じ。サポートで回してればなんとかなる。無料なので気軽に触れるのは助かります。
2時間で判断とか草 新規が即強くなれると思ってるのが間違いだろ 今のタンクシナジー無視してDPS出せるわけないし サポートのヒール量見ればわかるはずだが キャリーしたいなら最低500時間は積め 運営の調整遅いのは同意だがお前の立ち回りがゴミなだけ
日本語ボイスはしっかり入ってて好印象です。被弾判定が気になる場面はありました。タンクで前出てもすぐ溶ける感じ。サポートで回してればなんとかなる。無料なので気軽に触れるのは助かります。
2時間で判断とか草 新規が即強くなれると思ってるのが間違いだろ 今のタンクシナジー無視してDPS出せるわけないし サポートのヒール量見ればわかるはずだが キャリーしたいなら最低500時間は積め 運営の調整遅いのは同意だがお前の立ち回りがゴミなだけ