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空の軌跡 the 1st

空の軌跡 the 1st レビュー:切れ味鋭いフィールドアクションとシームレスな移行が光るリメイク. 軌跡シリーズの原点をフル3D化しつつ、フィールド上の直感的な打撃とコマンド展開を軽快な操作感でまとめ上げた一本だ。

斬鉄 · 2025年9月22日 · Steam版をゲームパッドで24時間プレイ。序盤から主要な依頼をこなしつつ進行。

ボタン入力に対するレスポンスの素直さ

普段コマンド主体のRPGを触るとき、フィールド移動の重さや攻撃の先行入力の効かなさに苛つくことが多い。だが本作は触った瞬間に安心した。スティックを倒した方向へ素直に走り出し、フィールド攻撃の出も早い。エステルの棒術を振るった際の硬直が短く、雑魚相手ならそのまま叩き伏せて先手を取れる。

敵に触れてから暗転を挟む旧来のエンカウントではなく、フィールドアクションからコマンド戦闘へと瞬時に移行する。この繋ぎ目に引っかかりがない。入力遅延や画面のカクつきで苛立たされる場面もなく、手元のアクションがそのまま戦闘の主導権に繋がる設計は好感を持てる。

フィールドアクションから滑らかに展開するバトル画面
フィールドアクションから滑らかに展開するバトル画面

シームレスに噛み合う二層の戦闘システム

フィールド上での殴り合いだけで片付けられる相手にはアクションでサクサク進み、厄介な相手にはコマンドバトルに切り替えて戦技やアーツを叩き込む。このテンポの良さは特筆に値する。硬い敵を相手にするときも、フィールドで気絶を奪ってからコマンドへ移行すれば行動順で優位に立てるため、立ち回りの工夫が無駄にならない。

コマンド画面に入ってからのレスポンスも淀みがない。行動順バーの確認からアーツの選択、クラフトの発動まで、メニュー周りのカーソル移動が指の動きに遅れず追従する。演出でテンポを削ぎ落とすこともなく、打撃の手応えがしっかりコントローラーに返ってくる。

行動順を見極めながらクラフトやアーツを選択するコマンド戦闘
行動順を見極めながらクラフトやアーツを選択するコマンド戦闘

3D化されたリベール王国と探索の足回り

フル3Dで再構築されたリベール王国の街並みや街道は、見晴らしが良くカメラ操作も突っかからない。街からフィールドへの移動もシームレスで、移動時の読み込みで待たされるストレスがない。各地の遊撃士協会で引き受ける依頼の道中も、軽快な走りと索敵のおかげで苦にならない。

ただ、入り組んだ地形や段差の近くで敵と接触した際、まれにカメラが壁際で寄ってしまい、周囲の状況が掴みにくくなる瞬間があった。アクション寄りの挙動をさせるなら、障害物付近での視認性だけはもう少し引き気味の位置で安定させてほしかった。

フル3Dで再現された街並みと探索フィールド
フル3Dで再現された街並みと探索フィールド

フルプライスに見合う仕上げと日本語対応

定価8,800円という価格設定は決して安くない。だが、オリジナル版の物語を丁寧に追い直しながら、戦闘と移動の土台を現代のアクションRPG水準まで引き上げた密度を考えれば納得のいく数字だ。日本語の字幕とボイスも過不足なく用意されており、エステルやヨシュアの掛け合いに違和感なく入り込める。

欲を言えば、フィールド上での敵の攻撃判定に対して、ステップ回避の無敵時間をもう少し分かりやすく視認したかった。それでも、アクションの手触りとコマンドの戦術性が喧嘩せず、ここまで高水準に同居している作品は貴重だ。指先が喜ぶ仕上がりになっている。

物語を彩るイベントシーンとキャラクター描写
物語を彩るイベントシーンとキャラクター描写

関連レビュー

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コメント 25

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★ 人気コメント

†冥王†9月23日 16:07

わらびさん、ロードの引っかかりがないのは同意なんだけど、フィールドからコマンドバトルに切り替わる瞬間にほんの少し引っかかる感じしない? シームレスとは言いつつ、たまに画面の切り替わりでテンポが崩れるのが気になっちゃう。

姫路のショウ9月22日 21:06

この手の中途半端なアクションRPGは正直好きじゃない。フィールドでの当たり判定があいまいで、回避の無敵時間も信用できん。テンポは確かにいいけど所詮雰囲気ゲーだろ。草

わらび9月22日 17:41

@okamoto40 メニューは触ってるうちに慣れましたよ。それよりフィールドで殴ってからコマンド戦に移行する流れがマジで一瞬だし、マップ移動のロードで待たされないのが快適すぎてずっとウロウロしちゃいます。

おかもと9月22日 17:24

壁際のカメラは確かに気になるな。せやけどそれよりメニュー画面の階層が深すぎてかなわん。戦闘のテンポはええのにメニュー開いたらテンポ崩れるわ。

わらび9月22日 17:41

@おかもと@okamoto40 メニューは触ってるうちに慣れましたよ。それよりフィールドで殴ってからコマンド戦に移行する流れがマジで一瞬だし、マップ移動のロードで待たされないのが快適すぎてずっとウロウロしちゃいます。

まっつん9月22日 23:50

@わらび@warabi そうそう!メニューは慣れたら全然気にならんかったわ。フィールドアクションがかなり気持ちよくて、戦闘の切り替えがスムーズすぎて感動したわ。これは買いや!

†冥王†9月23日 16:07

@わらびわらびさん、ロードの引っかかりがないのは同意なんだけど、フィールドからコマンドバトルに切り替わる瞬間にほんの少し引っかかる感じしない? シームレスとは言いつつ、たまに画面の切り替わりでテンポが崩れるのが気になっちゃう。

姫路のショウ9月22日 21:06

この手の中途半端なアクションRPGは正直好きじゃない。フィールドでの当たり判定があいまいで、回避の無敵時間も信用できん。テンポは確かにいいけど所詮雰囲気ゲーだろ。草

まっつん9月23日 10:08

@姫路のショウ姫路のショウさん、マジかよ。俺はフィールドアクションのテンポの良さだけで飯食えるレベルで感動したけどな。ボスとの戦闘中の爆発エフェクトとか綺麗すぎて神ゲーだと思ったわ。このシナジーやばいわ。画面埋まるな。

トースター59月23日 16:07

@まっつん爆発エフェクトは確かに綺麗やな。でもカメラが邪魔で台無しやで。

斬鉄9月23日 16:07

@姫路のショウ回避の判定は確かに見た目のキャラクターの動きと少しズレがある。シビアなアクションを求めているとそこは不満に感じるはずだ。カメラも狭い室内では補正が追いついていない。

通りすがりz9月22日 21:27

カメラは残念。でも満足。

きつねうどん9月22日 21:31

8800円はちょっと高いですね。私もやりたいけど半額ぐらいになるまで待ちます (´・ω・`)

†紅蓮の翼†9月23日 02:31

操作感は悪くない。フィールドでのボス投殺はTA勢としてはかなり熱い。カメラ?そんなの気合いで視点固定すればいい話。甘えすぎだろ。

尾道のヒデ9月23日 11:02

PVだとヌルヌル動いてるように見えたんだけどなあ。狭い場所だとカメラが寄っちゃって見づらいし、回避の無敵判定もなんか見た目とズレてる気がする。移動とか探索自体は引っかかりなくて快適なんだけど、アクションの挙動に違和感あるのはちょっと気になるわ。

藤沢のシンジ9月23日 11:26

遊撃士としてリベールを駆け回ってます。エステルちゃんが敵に囲まれて壁際でボコられてるのを見ると可哀想だけど可愛い。カメラが近すぎるのも表情をアップで拝むためのファンサービスだと思えば耐えられる……かも。

q9月23日 13:50

回避は敵の予備動作を見てからじゃなくて、少し早めにボタン押すと安定するっすよ。判定の境界が曖昧なのは事実すね。

いなり寿司9月24日 08:12

壁際のカメラですが、、狭い場所での視界の悪さは、もっと何とかならなかったんでしょうかねぇ、、当たり判定の曖昧さも含めて、詰めが甘い印象です。

すずきくん9月24日 11:44

最初は操作に戸惑うかもしれんが、フィールドアクションとコマンドバトルの切り替えに慣れたらええんや。焦らずに、敵の動きを見てから殴りかかったら良いで。カメラも設定である程度調整できるみたいやし、諦めんでやってみ。

†紫苑†9月24日 23:11

@すずきくんすずきくんさん、どのくらいで慣れました? 自分まだ操作に戸惑ってて、敵に壁際で詰められるとパニックになるんですけど。回避のタイミングってコツありますかね?

†冥王†9月27日 20:08

@すずきくん設定でカメラ距離を最大にしても、壁際だと普通に寄りすぎて全然見えないの直ってないよな。むしろ壁に密着したときに変なカクつき方して余計見づらい。狭い通路で敵に囲まれると視界が壁で埋まるの普通にストレスなんだけど。

どうしよ9月24日 15:33

景色きれいやねw

†紅蓮の翼†9月24日 21:08

カメラ云々言ってるやつは敵との距離感掴めてないだけだろ。壁際で視点固定にするだけや。判定も慣れれば完璧に取れる。この難易度で泣き言言うなよw

まっつん9月24日 21:14

壁際のカメラは確かにアレだけど、フィールドからバトルへの切り替えの滑らかさだけで全てチャラだわ。エステルのアクションが気持ちよすぎて、つい無駄に戦闘してるわ。

magnet9月24日 23:37

@まっつん狭い場所で敵と戦うとカメラがぐっと寄っちゃって、周りが見切れることないですか? 壁際で視界塞がれて敵の動き見えないままボコられたことあるんですけど。

あんず9月25日 13:13

俺は壁際でエステルがピンチになるとこ見るのが最高っすよ! カメラが近づくおかげで焦る表情がアップで見えるし、そこから何とか切り抜けるのが楽しいんす!

q9月25日 13:31

回避の判定は見た目より少し早めに入力するっす。敵のモーション見てからじゃ遅いっすよ。あとカメラはオプションで距離最大にすると壁際以外はマシになるっす。

斬鉄9月25日 13:31

回避の判定と見た目のズレは確かにある。敵の動作を見てから避けようとすると遅れる。設計としては軽快さを優先した結果だろう。慣れれば問題ない範囲だと思う。