初動の鈍さと曖昧なヒットストップ
フィールドに降り立って数分で、操作系のレスポンスに引っ掛かりを覚えた。歩き出しからダッシュへの移行、ジャンプの頂点付近での制御に妙な慣性が乗る。ボタンを押してから画面内のキャラクターが動き出すまでのわずかな引っ掛かりが、探索のテンポを削いでいく。
敵対生物との戦闘に入ると、その違和感はさらに悪化する。攻撃ボタンを連打しても、敵に刃や衝撃が当たった際の手応えが極端に軽い。ヒットストップがほとんど機能しておらず、硬い敵を殴っているのか空振りをしているのか指先に伝わってこない。こちらの攻撃モーション中に回避を入力しても先行入力が素直に効かず、棒立ちのまま敵の攻撃を浴びる場面が頻発する。

リンク機能がもたらす大味な戦闘
本作の売りであるアニモとのリンクは、モンスターと一体化して特殊能力を行使するシステムだ。人間状態の貧弱な立ち回りから一転して高速移動や強力な遠距離攻撃が撃てるようになる。しかし、この状態になるとアクションゲームとしての駆け引きはさらに大味になる。
モンスター側の攻撃判定が画面の見た目以上に大雑把で、敵の巨体に対して適当に大技を放つだけのボタン連打に終始する。回避の無敵時間や敵の予備動作を見極める緊張感はなく、判定の押し付け合いに近い。合体しているほうが移動も戦闘も一方的に有利なため、人間側のアクションを磨く動機が早々に失われてしまう。

捕獲の駆け引きとマルチ要素の散漫さ
フィールド上での捕獲は、背後からの奇襲やアイテム投擲のタイミングを計るリアルタイム方式を採用している。見つからないように接近して投げる手順自体は破綻していないが、生物の感知範囲とこちらの移動速度の噛み合わせが悪く、結局は力押しで捕獲用アイテムを投げる展開に落ち着く。
タマゴ争奪大作戦のような他プレイヤーとの対戦や協力要素も用意されているが、肝心の当たり判定が怪しいため、対人戦での立ち回りはさらに混迷を極める。誰の攻撃が当たって怯んだのか画面からは読み取りにくく、精密な位置取りを競うアクションとしては仕上がりが甘い。

国内での支持と足元に残る技術的懸念
日本語の字幕とUIに加えて日本語音声も収録されており、日本のストアで売上上位10位に入るなど遊んでいる人数自体は多い。モーターホームの装飾や拠点開拓、環境によって変化するアニモの分岐フォーム集めなど、のんびり遊ぶクラフト要素には見どころがある。
一方で、PC起動時の挙動やバックグラウンドで動くプログラム周りを巡ってストアレビュー欄では厳しい意見が相次いでいる。基本プレイ無料とはいえ、アクションの手触りの緩慢さと外部ツールの不透明さが重なり、爽快感を求めて腰を据えるには厳しい作品だ。






コメント 3
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昔のFlashアクションゲーのほうがまだ回避レスポンス尖ってたっすよ、まじっすかこれ
回避の硬直が長い、カードゲームのターン待ちみたいでリズム合わない、リンク一強なのは育成ゲーとして割り切るならありかな、日本語音声は助かる
@わらび昔のFlashアクションゲーのほうがまだ回避レスポンス尖ってたっすよ、まじっすかこれ
@ryo0812レビューの通り回避の硬直がほんと酷い。攻撃当てた時の手応えもスカスカだし、基本無料とはいえアクション周りはもっとどうにかしてほしいわ。Steamだけじゃなくてパッケージ版も出してほしい派だからそこも個人的には微妙