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ディアブロ IV

ディアブロ IV レビュー:手応えのある回避と確かな打撃感. 回避のレスポンスとスキルの硬直管理が手堅く、アクションRPGとしての手触りは十分に鋭い。

斬鉄 · 2023年6月15日 · Steam版をキーボード・マウスとパッドでプレイ。キャンペーンクリア後、難易度を上げてヘルタイドまで進行。

回避の挙動とスキルの硬直

まず触れるべきは、スペースキーひとつで出る回避アクションの手触りだ。ハックアンドスラッシュ特有のマウスクリック移動に頼り切らず、専用の回避ボタンで敵の攻撃範囲から抜け出す感覚がしっかり作られている。入力に対する反応は速い。モーションの出始めで引っかかる感覚もなく、狙った方向へ即座に身を引ける。

ただ、大技を振ったあとの硬直はクラスによって差が大きい。バーバリアンのような重い一撃を放つビルドでは、振りの戻りを回避でキャンセルできるタイミングを把握しないと余計な被弾が増える。敵の振り下ろしモーションを見てからステップでかわし、側面に回り込んで叩き込む。この基本動作が成立している時点で、動かす楽しさは担保されている。

敵の予兆を見てから回避で範囲外へ抜ける立ち回りが求められる。
敵の予兆を見てから回避で範囲外へ抜ける立ち回りが求められる。

敵の攻撃判定と理不尽さの有無

被弾判定の精度は全体的に悪くない。大型ボスの叩きつけや突進は、エフェクトの端に触れただけで理不尽に巻き込まれるような雑な作りではなく、視覚情報と実際の当たり判定がほぼ一致している。攻撃範囲の赤い予兆表示も分かりやすく、見てから避けるアクションが素直に通る。

ただし、雑魚敵が大量に画面を埋め尽くす場面では注意が要る。遠距離から飛んでくる氷結弾や地面に敷かれる毒沼が重なると、何に当たって足が止まったのか判別しづらい。群れに囲まれて移動経路を塞がれた際の被弾判定はやや窮屈で、強引に抜けようとして連続でダメージを食らう場面はあった。

ダンジョン内の乱戦では床のダメージ判定と遠距離攻撃が重なりやすい。
ダンジョン内の乱戦では床のダメージ判定と遠距離攻撃が重なりやすい。

6,700円に見合うオープンワールドの密度

シームレスにつながるサンクチュアリの広大さは見事だ。ロードを挟まずにダンジョンや荒野を行き来でき、各地で発生するヘルタイドなどのイベントにもスムーズに参加できる。日本語の吹き替え音声と字幕もしっかり収録されており、リリスをめぐる陰鬱な物語に無理なく没入できるローカライズ品質だ。

価格は6,700円と決して安くはないが、5つのクラスごとに用意されたスキルツリーをいじり回し、パラゴンボードでステータスを詰めていく作業には長時間のプレイを支えるだけの厚みがある。ビルドを少し変えるだけでスキルのリソース管理や硬直の感覚が激変するため、動かしていて飽きがこない。

広大なサンクチュアリはエリア間の移動でロードが挟まれない。
広大なサンクチュアリはエリア間の移動でロードが挟まれない。

エンドゲームの周回と今後の課題

キャンペーンを終えて高難易度のワールドティアに入ると、装備の厳選と強化がメインになる。鍛冶屋での装備強化やリロールを重ねて数値を煮詰めていく工程は地道だが、目に見えて火力が伸び、回避のクールダウンが短縮されていく過程は純粋に心地いい。

一方で、高ティアのダンジョン周回は作業感が強まりやすい。敵の体力と攻撃力が跳ね上がるため、アクションとしての駆け引きというよりは、クールダウンを管理しながら画面外からの即死攻撃に怯える立ち回りを強いられがちだ。理不尽な一撃死をどう捌くかが問われるバランスには、好みが分かれる部分もある。

難易度を引き上げると敵の火力が増し、位置取りの重要性が跳ね上がる。
難易度を引き上げると敵の火力が増し、位置取りの重要性が跳ね上がる。

関連レビュー

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コメント 16

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★ 人気コメント

栄のヒデ6月16日 07:24

回避気持ちいいっすよね、操作も軽くてグラフィックもきれい。昔スーファミでやった街づくり思い出すわ。なんか病院の消灯時間の早さとかぼやき入れるのが最近の流行りなんか?w

kohei_86月15日 18:21

いや、その理屈はおかしいと思うんだけど… 回避の判定が甘いとは書かれてないし、乱戦時の視認性の問題は、エフェクトの優先順位で解決できるはず… 難易度が上がって即死が増えるのは、敵の攻撃力が極端に上がるからで、調整不足とは言い切れない… そもそも、スキルツリーと装備の組み合わせで、手触りが劇的に変わるなら、プレイヤー側の工夫でカバーできる部分も大きい…

通りすがりz6月18日 23:47

満足。

やる気出ない6月19日 13:35

6700円でこの視認性はきついっす… ガチャの方がマシっすね

藤沢のシンジ6月19日 09:55

予兆が光れば勝てる気がしますが、避けのタイミングが肝心です

通りすがりz6月18日 23:47

満足。

さとうの叔父6月18日 14:40

回避気持ちいいばい、6700円なら文句なかっちゃんね

†紅蓮の翼†6月17日 23:35

避けて叩くのが楽しい、ボス撃破

masa10296月16日 23:43

乱戦のときに床のダメージとか状態異常がどこから出てるか見づらいよね。高難易度だと敵の攻撃力も跳ね上がってすぐ即死するしきついw

どうしよ6月16日 19:55

これずっと眺めてられるwwwwww

ken_s116月16日 14:49

避けて叩く、基本の攻防がしっかりしてるよね。回避ボタンのレスポンスがよくて本当に気持ちいい、、ボスの予兆見てから対処できるのが新しい感覚だ、、

なんとなく6月17日 20:49

@ken_s11避けて叩くのがしっかりできて、ボスの予兆も見えて面白いです

栄のヒデ6月16日 07:24

回避気持ちいいっすよね、操作も軽くてグラフィックもきれい。昔スーファミでやった街づくり思い出すわ。なんか病院の消灯時間の早さとかぼやき入れるのが最近の流行りなんか?w

butter6月15日 19:29

その仕様だと破綻しませんか? 高難易度で敵の攻撃力が極端に上がると、装備の強化幅が追いつかない気がします… 回避のレスポンスが良いのは評価できますが、即死リスクが高すぎるとビルドの多様性が損なわれる可能性がありますね

通りすがりz6月16日 16:55

@butter装備強化幅追いつかんかったけど、それって即死する原因にもなり得るわな。この難易度で文句言ってるやつは甘えw

尾道のシン6月15日 19:04

回避気持ちいいっすね、グラフィック綺麗だし気楽にやるっすw

kohei_86月15日 18:21

いや、その理屈はおかしいと思うんだけど… 回避の判定が甘いとは書かれてないし、乱戦時の視認性の問題は、エフェクトの優先順位で解決できるはず… 難易度が上がって即死が増えるのは、敵の攻撃力が極端に上がるからで、調整不足とは言い切れない… そもそも、スキルツリーと装備の組み合わせで、手触りが劇的に変わるなら、プレイヤー側の工夫でカバーできる部分も大きい…

やる気出ない6月17日 10:22

@kohei_8回避は良いんだけど、避けづらいし叩くのが重い〜っす

鶴見のゆき6月20日 08:18

@kohei_8フォント小さすぎてスキル説明読めんねん。エフェクト優先順位とか現場知らんやろw